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行業(yè)新聞

VR并不是新玩意 憑借技術(shù)、內(nèi)容華麗轉(zhuǎn)身

點(diǎn)擊數(shù):4023來(lái)源:發(fā)布時(shí)間:2016-04-07

     從今年的各個(gè)展會(huì)看來(lái),其中VR可謂賺足了噓頭,包括HTC、蘋(píng)果、Google、微軟等大頭都紛紛宣布加入開(kāi)發(fā)VR相關(guān)商品的行列,并將VR視為現(xiàn)階段營(yíng)運(yùn)的重點(diǎn)。但VR并不是一個(gè)新奇事物,其實(shí)早在1950年的某科幻小說(shuō)就提出過(guò),1962年虛擬現(xiàn)實(shí)原型機(jī)被研發(fā),之后也有不少科學(xué)家前仆后繼的投進(jìn)VR技術(shù)的懷抱,可市場(chǎng)并未出現(xiàn)可販賣(mài)的產(chǎn)品,后來(lái)出現(xiàn)一些卻因售價(jià)高的等市場(chǎng)普及率很低。




     不過(guò)憑借技術(shù)的進(jìn)一步攻關(guān),2016年是VR確實(shí)十分吸引眼球,多個(gè)行業(yè)被引入并有望很快進(jìn)入到消費(fèi)者生活中,憑借著技術(shù)、內(nèi)容可謂來(lái)了一次華麗轉(zhuǎn)身。


     從2016年初的兩大消費(fèi)性電子盛事——CES、MWC觀察,VR顯然已“媳婦熬成婆”,成為各家廠商展示的焦點(diǎn)。究竟VR有何新進(jìn)展,使它的魅力不同以往?


技術(shù)突破以往 吸引消費(fèi)者眼球


     英偉達(dá)(NVIDIA)技術(shù)營(yíng)銷經(jīng)理張佑綸表示,過(guò)去VR受限于普及程度不高,因此無(wú)法帶動(dòng)相關(guān)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。不過(guò)2016年VR技術(shù)發(fā)展和往年最大的不同是,硬件產(chǎn)品與技術(shù)研究逐漸趨于成熟,使得VR“更好玩”、影像更為真實(shí),也開(kāi)啟VR應(yīng)用的更多可能。


     在技術(shù)逐漸改善、硬件產(chǎn)品價(jià)格更平易近人后,也順勢(shì)帶動(dòng)VR內(nèi)容的發(fā)展。消費(fèi)者不僅不再需要花大錢(qián)取得VR硬設(shè)備,也能夠有更多VR內(nèi)容可以體驗(yàn),VR自然能夠激起消費(fèi)者高度的興趣,產(chǎn)業(yè)也隨之迅速開(kāi)展。


     事實(shí)上,VR能夠帶來(lái)全新的使用者體驗(yàn),因此一直持續(xù)受到關(guān)注。但過(guò)去由于硬件的限制,只有 大型機(jī)構(gòu)如軍方、航空業(yè),或是少數(shù)個(gè)人才能擁有VR的設(shè)備,且昂貴的設(shè)備也不一定能提供令人滿意的使用者體驗(yàn),使得只有少數(shù)內(nèi)容開(kāi)發(fā)商有能力或有意愿購(gòu)進(jìn) 一套昂貴的VR設(shè)備,進(jìn)行VR相關(guān)內(nèi)容的開(kāi)發(fā)。


     在整體VR產(chǎn)業(yè)體系中,操作系統(tǒng)、中間件及開(kāi)發(fā)工具的發(fā)展均有進(jìn)步,同時(shí)許多應(yīng)用開(kāi)發(fā)商也開(kāi)始進(jìn)行商業(yè)化的內(nèi)容,以及設(shè)備更加普及,讓消費(fèi)者能真正應(yīng)用于日常生活中,在在都是讓VR成為市場(chǎng)發(fā)展重點(diǎn)的因素之一。


     更重要的是,Oculus VR釋出VR開(kāi)發(fā)板,更是加速VR市場(chǎng)大爆發(fā)的主因之一。張佑綸指出,Oculus VR釋出的VR開(kāi)發(fā)板,讓許多獨(dú)立業(yè)者有能力購(gòu)買(mǎi)進(jìn)行開(kāi)發(fā),并得以將其想法具體實(shí)現(xiàn),促使VR設(shè)備有更多應(yīng)用內(nèi)容可供消費(fèi)者體驗(yàn)。


市調(diào)單位預(yù)估樂(lè)觀 大廠紛搶進(jìn)


     究竟VR市場(chǎng)有多熱?研究單位的統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)即可見(jiàn)一斑。Digi-Capital表示,2015年全球投資在VR與擴(kuò)增實(shí)境(AR)的資金高達(dá)6.86億美元。美國(guó)科技產(chǎn)業(yè)調(diào)查機(jī)構(gòu)Tractica則指出,VR的消費(fèi)者市場(chǎng)規(guī)模,將從2014年的1.088億美元,迅速攀升到2020年的218億美元,主要 的應(yīng)用為游戲領(lǐng)域。


VR產(chǎn)業(yè)鏈雛形漸具


     更重要的是,VR產(chǎn)業(yè)鏈的逐步建立,進(jìn)一步強(qiáng)化VR 發(fā)展的健全性。莊智鑫認(rèn)為,VR對(duì)硬件技術(shù)的要求會(huì)帶動(dòng)GPU技術(shù)往前推進(jìn),這也是IP業(yè)者開(kāi)始關(guān)注VR產(chǎn)業(yè)的主要原因。因?yàn)槊考夜居胁煌拈L(zhǎng)處,透過(guò) 跟上下游廠商的合作,才能對(duì)VR相關(guān)的技術(shù)要求跟市場(chǎng)需求有所了解,進(jìn)而開(kāi)發(fā)符合市場(chǎng)需求的產(chǎn)品。而一個(gè)好的VR產(chǎn)品開(kāi)發(fā)需要上下游廠商的通力合作才能有事半功倍的效果,因此建立產(chǎn)業(yè)鏈不一定能保證VR市場(chǎng)的成功,但卻是不可或缺的一環(huán)。


     芯片上的處理器核心越多、效能越高,不見(jiàn)得適用于VR,VR產(chǎn)業(yè)涵蓋許多環(huán)節(jié),并非單一廠商能通盤(pán)了解,因此硬件開(kāi)發(fā)者必須和VR內(nèi)容供貨商密切合作,讓產(chǎn)業(yè)鏈更加完整,才能解決VR種種技術(shù)與非技術(shù)的問(wèn)題。



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